Mechaniky

Organizátoři ve skřítčí hře

Organizátoři se ve hře budou v podobě havranů. Můžete se na ně obrátit, pokud budete ve hře potřebovat cokoliv organizačního. Zároveň prosíme, nebojte se před nimi řešit herní věci. Orgové chtějí mít o hře přehled :)
 

Konflikt ve snění

Hořící vášně a toužebné toužení po naplnění skrývá trn konfliktu, když se záměry dvou snů zkříží a pokračovat může jenom jeden. Tu nastupuje souboj básnické fantasie, šerm vzletnými obraty a sněním patřícím vaší postavě, které možná rozsekne až šlechtic katovou šavlí.

Na začátku souboje se oba hráči dohodnou, co se stane v případě vítězství jednoho z nich.

Šermuje se vždy jednou větou, která musí začínat na dvě poslední písmena z věty předcházející.
Věta musí vždy znegovat soupeřův útok a může obsahovat i váš útok.

Snění, které básnickými obraty tvarujete, musí odpovídat charakteru postavy (např. bůh moří opravdu nebude metat oheň).

Pokud si nějaký přihlížející přeje, může (se svolením strany, které jde pomáhat) do souboje zasáhnout maximálně jednou větou.

Pokud jste s rozumem v koncích, můžete soupeři předat jeden střípek snění (nikoliv červený a černý) a on musí pokračovat na svá vlastní písmena (a střípek do konce souboje nejde znovu předat).

Pokud máte pocit, že věta hráče na druhé straně nemá logickou návaznost, nebo jde proti principům jeho postavy, můžete souboj nechat rozsoudit nejbližšího urozeného.

Pokud vám dojdou slova i střípky a souboj proběhl podle vašeho svědomí logicky - nezbývá než přiznat porážku.

Pokud půjde neurozený do konfliktu se šlechticem, je na cti nebo ctěném rozmaru urozeného, jestli souboj vůbec proběhne...
 

Přísahy

Jsi to, co jsi slíbil a k čemu jsi se zavázal.
Není větší měnou ve světě nespoutané fantasie, než vaše dobrovolné vzdání se její části. Přísahy umožňují držet rámec pohádkového dvora a dát strukturu chaosu. Vytvářejí obsah hry, důvěru, nenávist a jejich odmítání vyústí ve vaše zavržení společností.

Není ostudou složit špatnou přísahu, která vám způsobí komplikace (kdo z bájných reků něco takového neudělal), je naopak nevhodné ústní dohodu nestvrdit složením závazné přísahy (která je obvykle plná poetických obratů - kliček právního systému skřítčího dvora).

Některé přísahy budete mít domluvené a nadefinované již před hrou. Pokud budete nějakou přísahu skládat při hře, nejprve sepíšete její podobu a list s přesným zněním přísahy se uschová okamžitě po jejím vyřčení u organizátorů.

Součástí přísahy je i doba její platnosti. Není neobvyklé svazovat se přísahou do splnění podmínek (dokud mě nerozesměješ), do nějakého předem určeného okamžiku (do kohoutího zakokrhání), či třeba do konce věků. Přísaha je tak mocným nástrojem snění, že překračuje i hranice smrti.

Porušení jakékoliv přísahy okamžitě oznamte organizátorovi.

 

Zranění a smrt ve Snění

Možná vám vrtá hlavou, proč si vlastně skřítci nic nepamatují a svoje vzpomínky hledají pomocí střípků snění. Je to způsobeno tím, že pokaždé, když skřítek opustí dětské tělo (ať už z důvodu úmrtí jednoho či druhého, či například proto, že je hostitelem zapuzen), stojí jej mnoho sil obsadit si tělo nové. A právě tehdy skřítek ztrácí své vzpomínky, probouzí se v novém těle a musí opět hledat svoji pravou identitu, svůj příběh.

Takže když například zemře dítě, jeho skřítek si jen rychle obsadí jiné tělo a je zase zpět?
Ne. Hledání těla je proces náročný a neměří se snadno v lidských časových jednotkách. Než skřítek najde nového hostitele, mohou uběhnout týdny, ale klidně i celá desetiletí nebo staletí. Dokonce ani není zaručeno, že se po obrodě dostane ke stejnému dvoru.

Jak už zděšenému čtenáři asi došlo, smrt dítěte či skřítka je věc velmi nepříjemná, takřka fatální. Ano, je tomu tak - v případě úmrtí jednoho či druhého daná postava končí (hráč samozřejmě dostane šanci účastnit se večerní hostiny a hry, ale pouze jako chimérická bytost nemající s původní rolí pranic společného). I proto je poměrně nelehké skřítka zabít a například v soubojích se často volí jiné způsoby naložení s tím, kdo prohrál (musí něco odevzdat, slíbit, vykonat…). Mrzačení, oslepování a kdo ví co ještě má vliv pouze tehdy, je-li to výsledkem souboje (tedy tím, na kterém se bojující předem dohodli), nebo porušení přísahy (nechť můj zrak vyhasne, pokud přísahu poruším…). „Zranění“ vzniklá v průběhu souboje (odrazil jsem tvůj podlý útok a svou mocnou sekerou jsem ti usekl ucho) efekt nemají. Zabít svého soka je velmi silný tah a skřítek by pro něj měl mít opravdu (ale opravdu) dobrý důvod. Taktéž bývá vhodné takto závažný čin zanechat až k samotnému závěru a vyvrcholení hry a příběhu.

Může tedy skřítek zemřít definitivně, nebo se stále točí v koloběhu zrození a úmrtí?
Ve výjimečných případech skřítek může i zemřít a navždy se rozplynout. Nejobávanějším způsobem skonu je smrt části samotného Snění. Kde není Snění, nemůže být ani skřítčí duše (pro ilustraci si vzpomeňte na Nekonečný příběh a Nicotu).

 

Kouření ve skřítčím světě

Ve hře se rozlišuje kouření v lidském a skřítčím světě.

Ve skřítčím světě je kouření naprosto neherní a je velmi nežádoucí, aby se ve hře vyskytovaly debatní kroužky nad cigaretou. Proto bude vymezen kuřácký prostor, do kterého si v případě potřeby doplnění nikotinu můžete zajít a v rychlosti a tichosti si tam svou trubičku neřesti spálit. Pak se zase urychleně vrátíte do skřítčího světa. Jedinou výjimkou je vodní dýmka, která přicestovala s Ebnem z dálného východu.